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Age of Civilizations

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1. 시나리오 시작하기 전 커스텀 국가 생성&삭제, 영토 수정

(절대 에디터를 말하는 게 아닙니다)

예를 들면, 게임을 시작하기 전에 1200년 시나리오를 선택하고, 아나톨리아에 한국을 추가, 튀르크의 영토를 전부 한국에 통합하는 기능. 

1440년 시나리오 중 오스만(혹은 오스만의 일부 영토)을 제거, 빈 영토를 비잔티움에 추가할 수 있는 기능.

 

2. 명령어 추가

예를 들면, 명령어에 money 50000을 입력하면 50000원의 국고가 채워지는 것. 

Europa Universalis 의 yesman 명령어에 대응하는 명령어.

 

3. 문화 추가

오스만을 예로 들면, 유럽 쪽에는 그리스 문화가 있고, 아나톨리아 쪽에는 터키 문화가 있음. 

주 문화를 터키에서 그리스로 바꿀 수 있는 기능.

문화를 자국의 문화로 동화 시킬 수 있는 기능.

타 문화를 수용할 수 있는 기능.

(현재 AOC II에는 코어만 있음)

 

4. 종교

오스만을 예로 들면, 유럽 쪽은 정교회가 있고, 아나톨리아 쪽은 이슬람이 있음. 

국교를 바꿀 수 있는 기능.

지역 종교를 국교로 바꿀 수 있는 기능.

 

만약 할 수 있다면 위 내용들이 추가되었으면 좋겠습니다. 

20181231125127_1.jpg

Edited by Basilio Paleologo

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아직 부족하군요.

이 정도가 돼야 하죠.

 

========================

문명의 시대2에 기존에 있던 것들

========================

항구 

 

경제 성장 10% 증가, 인구 성장 5% 증가

========================

장군 추가

 

장군은 이동 포인트 5.0을 

써서 얻을 수가 있게 한다.

 

장군은 이동 포인트 3.0을 

써서 해임시킬 수가 있게 한다.

 

장군은 이동 포인트 1.0을 

매턴 유지 포인트를 사용한다.

 

장군의 레벨은 10까지 있다.

 

장군의 레벨 1당 장군 능력치 1를 

받는다.

 

장군 레벨 1당

군사 공격력 2% 추가

군사 방어력 1% 추가

 

전투와 훈련을 통해 

경험치 1를 얻을 수 있다.

 

경험치 20이 되면 장군의 레벨이

오른다.

 

오직 육상 유닛에게 넣을 수 있다.

 

70년이 지나면 없어진다.

 

승리해도 0.5%의 확률로 사라진다.

 

패전시 80%의 확률로 사라진다.

 

========================

기술력

 

기술력 0.01 당 

>군사 방어력 0.05% 증가

>군사 공격력 0.05% 증가

 

ex) 자국의 기술력 1.0 

적국의 기술력 0.5 ->

나의 군사 10000 vs 적의 군사 10000

 |10000×{(120/100)<-아군의 공격력 버프)}×[{(100-10)/100}<-적의 방어력 버프}] vs 10000×{(110/100)<-적의 공격력 버프)}×[{(100-20)/100}<-아군의 방어력)]=>

10000× 12/10 × 9/10 vs

10000 × 11/10 × 8/10 => 10800-8800=8000 

 

 

육지에서 바다로 군사 보낼 때 

 요금(선박 건설)추가

========================

보급 시스템 

 

보급은 타국 땅뿐 만 아니라

자국의 땅에서도 보급이 안 되게 한다.

 

또 보급은 오직 항구, 보급소만 있는 곳만

가능

 

이제 바다만 걸쳐 있는 곳은 보급이 불가능

========================

조공국 시스템 추가

 

오직 돈만 걷을 수가 있다.

 

속국 시스템

돈뿐 만 아니라 속국의 외교점수,

 이동 점수 조정 가능하게 한다.

========================

군사 훈련 시스템 추가

 

>군사 방어력 2% 증가

>군사 공격력 3% 증가

>훈련 안한 50턴 이후로 2턴당 

군사 방어력 3% 감소

군사 공격력 2% 감소

>훈련은 3턴씩 걸린다.

>훈련을 통한 군사 공격력은 30%까지

늘리 수 있다.

>훈련을 통한 군사 방어력은 20%까지

늘리 수 있다.

>훈련을 통한 군사 공격력은 30%까지

줄을 수 있다.

>훈련을 통한 군사 방어력은 40%까지

줄을 수 있다.

========================

경제 개발 및 동화 시스템 

 

브러시나 지역 묶음으로 한 번에 할 수가

있게 한다.

========================

지도자 세습 시스템 추가

 

민주주의,공화제일 때 5년 마다

지도자가 자동으로 바뀐다.

 

민주주의, 공화제 이외일 때

80년 마다 지도자가 자동으로 바뀐다.

 

지도자가 바뀔 때마다 이름은 또 플레이어가

 설정하게 한다.

 

========================

지도자 능력치 변환

 

지도자 능력치를

 외교, 정치, 군사, 카리스마로 나눈다. 

또 이 모든 능력치는 최소-10부터

 최대 10까지 된다.

 

0에서 외교 1씩 증가할 시에

>6%의 외교 포인트를 추가. 

>5의 동맹 제안 성공 가능성이 늘어난다.

 

0에서 정치 1씩 증가할 시에

>6%의 이동 포인트를 추가

>3%의 건물 건설 비용, 동화 비용이 감소.

>1턴당 정치적 정당성 0.1 증가

>행복도 증가 속도 2% 증가

>연구 비용 10% 증가

 

0에서 군사 1씩 증가할 시에

>1%의 군사 방어력 추가.

>1%의 군사 공격력 추가.

 

0에서 카리스마 1씩 증가할 시에

>국가 부패도 증가 속도가 20% 감소

>턴당 부패도 0.5% 감소

>군사 유지비 3% 감소

 

0에서 외교 1씩 감소할 시에

>6%의 외교 포인트가 추가한다

>5의 동맹 제안 성공 가능성이 줄어든다.

 

0에서 정치 1씩 감소할 시에

>3%의 이동 포인트가 더 추가

>3%의 건물 건설 비용, 동화 비용이 증가.

>1턴당 정치적 정당성 0.2 감소

>행복도 감소 속도 2% 증가

>연구 비용 10%증가

 

0에서 군사 1씩 감소할 시에

>1%의 군사 방어력이 감소

>1%의 군사 공격력이 감소

 

 0에서 카리스마 1씩 감소할 시에

>국가 부패도 증가 속도가 20% 증가

>턴당 부패도 0.5%증가

>군사 유지비 5% 증가

 

 ========================

국가 부패도 추가

 

예산에서 적폐 청산 항목 추가하여

예산을 마음대로 조정 가능

 

지도자의 능력치에서

카리스마가 0에서 1씩 감소할 시에

1턴당 부패도 0.5% 증가

 

인플레이션이 발생시 1턴당

 부패도 2% 증가

 

대출 1개당 1턴마다 부패도 1% 증가

 

전쟁피로도 80이상시 1턴당 부패도 0.5% 증가

 

행복도 50이하시 1턴당 부패도 1% 증가

 

수도를 잃을시 1턴당 부패도 2% 증가

 

정치적 정당성이 0에서 100까지

1씩 높아질 시에

1턴당 0.02 부패도 감소

 

지도자의 능력치에서

카리스마가 0에서 1씩 증가할 시에

1턴당 부패도 0.5% 감소

 

적폐 청산 예산에서 0%에서 

1%씩 높아질 시에

1턴당 부패도 1% 감소

 

부패도 1% 증가시 

>반란율 증가 속도 2% 증가

>세금의 소득 2% 감소

>군사 방어력 0.3% 감소

>군사 공격력 0.3% 감소

>1턴당 정치적 정당성 0.05 감소

 

========================

정치적 정당성 추가

 

정치적 정당성이 0이면

쿠데타 발생

 

정치적 정당성이 0에서 100까지

1씩 높아질 시에

>1턴당 0.05 이동 포인트 추가

>1턴당 0.02 외교 포인트 추가

>1턴당 0.02 부패도 감소

 

수도를 잃을시 1턴당 3증가

 

전쟁 피로도가 70이상시 

1턴당 5증가

 

지도자의 능력치에서

0에서 정치 1씩 감소할 시에

>1턴당 정치적 정당성 0.2 감소

 

지도자의 능력치에서

0에서 정치 1씩 증가할 시에

>1턴당 정치적 정당성 0.2 증가

 

프로빈스에서 건설한 동상

1개씩 증가할 시에

>1턴당 정치적 정당성 0.05 증가

 

부패도 1%씩 증가할 시에

1턴당 정치적 정당성 0.02 감소

========================

쿠데타 추가

 

정치적 정당성 0이면 쿠데타 발생

 

쿠데타 발생시 

>군사가 있는 프로빈스는에서 50%의

확률로 군사가 쿠데타 군으로 바뀐다.

>부패도 30추가

 

쿠데타 군이 수도를 함락시킬 시에

>수도를 함락 당한 국가의 지도자가

쿠데타의 지도자로 바뀐다.

>쿠데타 군은 수도로 함락 당한

국가의 소유가 된다.

>쿠데타가 먹은 프로빈스은 수도가

함락 당한 국가의 프로빈스가 된다.

 

========================

보건소 추가

 

3단계로 건설 가능하다.

 

1단계: 0.2 기술력 이상시 건설 가능

 

2단계: 0.6 기술력 이상시 건설 가능

 

3단계: 0.9 기술력 이상시 건설 가능

 

프로빈스에 건설할 시에

질병 발생시 1단계당 30%의 질병

사망 감소

========================

동상 추가

 

프로빈스에 건설할 시에

1턴당 정치적 정당성 0.05 증가

========================

종교 시스템과 인종, 문화권도 추가

 

지배한 국가와 지배 당한 국가의

종교 시스템과 인종, 문화권이 다를 시에는

같을 때보다

 

동화 비용 증가 반란율 증가

 

종교 시스템에서

여러 종교마다 버프와 디버프 추가

========================

해군 추가

 

 오직 항구가 있는 프로 빈스에서만 생성이 가능

 

 육지에 있는 군사를 바다로 이동시킬 때에

해군의 수의 절반 수의 돈을 싸게 한다.

 

포격 추가

 

(《이동을 안 하는 대신

 옆 프로빈스에 포병 수의 2% 경제력 감소,

 옆 프로빈스의 군사는 공격한 포병의 

군사 공격력 반만큼 감소, 옆 프로빈스의 

군사 방어력 10% 감소, 옆 프로빈스의 

군사 사기 5% 감소》

{ex)경제는 5000-(1/50× 20000)= 

4800의 경제력이 되고 

(군사 사기는 100%기준)군사는 10000-[{(1/2 ×20000)×9/10}×99/100]= 909

군사수가 909가 된다. 참고로 다른 버프는 제외하고 계산했다.})

 

육군과의 해전에서 해군이

 군사 방어력 20%와 군사 공격력 

10% 추가

========================

 

제독 추가

 

제독은 이동 포인트 5.0을 

써서 얻을 수가 있게 한다.

 

제독은 이동 포인트 3.0을 

써서 해임시킬 수가 있게 한다.

 

제독은 이동 포인트 1.0을 

매턴 유지 포인트를 사용한다.

 

제독의 레벨은 15까지 있다.

 

제독의 레벨 1당 제독 능력치 1를 

받는다.

 

제독 레벨 1당

군사 공격력 1.5%추가

군사 방어력 1% 추가

 

전투와 훈련을 통해 

경험치 1를 얻을 수 있다.

 

경험치 20이 되면 제독의 레벨이

오른다.

 

오직 해군에게 넣을 수 있다.

 

70년이 지나면 없어진다.

 

승리해도 0.5%의 확률로 사라진다.

 

패전시 95%의 확률로 사라진다.

 

========================

 신성로마제국에서 황제의 권위 추가

 

황제의 권위는 개혁을 통해 증가

황제인 국가와 신성로마제국에 속한 국가

전쟁시 감소

 

0일시 신성로마제국 해체

 

30일시 황제인 국가가 참전 요청 가능

단. 외교력 점수가 든다.

 

60일시 신성로마제국의

 모든 국가가 황제국의 속국

 

100일시 하나의 신성로마제국으로 된다.

 

또 1증가 할 때마다 위신 10 증가

========================

 무역 시스템 추가

 

일단 지역 묶음을 하였을 때 

그 지역 단위로 무역력 추가

 

무역력 1당

>인구 성장율 0.05%증가

>경제 성장율 0.1%증가

>20의 소득 증가

 

전쟁으로 상대 지역의 무역력을 

최대 25% 정도를 뺏어 

자기 지역으로 무역력으로 보낼 수가 있다.

 

무역력은 항구 설치시 기존 무역력의 비해

1.5배 증가

 

무역력은 해당 지역의 경제력 1000당 1증가

========================

무역 정책 추가

 

무역 정책은 이동 포인트 3.0, 

외교 포인트 2.0, 금2000을 

써서 변경할 수가 있게 한다.

 

자유 무역시 일반 무역보다

>자국의 무역력 2배 증가

>무역력의 소득 2배 하락

>경제 성장률 5% 증가

 

부분적 자유 무역시 일반 무역보다

>자국의 무역력 1.6배 증가

>무역력의 소득 1.6배 하락

 

제한적 자유 무역시 일반 무역보다

>자국의 무역력 1.2배 증가

>무역력의 소득 1.2배 하락

 

일반 무역시 아무 효과 없다.

 

감시하 무역시 일반 무역보다

>자국의 무역력 1.5배 하락

>무역력의 소득 1.5배 증가

>기술력 증가 속도 2배 하락

 

제한적 무역시 일반 무역보다

>자국의 무역력 3배 하락

>무역력의 소득 2배 증가

>기술력 증가 속도 3배 하락

 

무역 금지시 일반 무역보다

>자국의 무역력 3배 감소

>무역력의 소득 2배 증가

>기술력 증가 속도 4배 하락

 

========================

군사 지원 시스템 추가

 

군사 지원은 자국의 있는 군사가 있는

프로빈스 선택으로 보낼 군사 선택할 수가 있다.

 

 선택 이후에는 지원 받은 국가는 

지원한 국가의 통행권을 갖고

그 군사는 소유권은 지원 받은 국가로 바뀐다.

========================

근대화 시스템 추가

 

일정 기술력이 되면 이 효과가 생긴다.

 

>공격력 50% 추가 

>방어력 40% 추가

>인구 증가율 50% 추가, 

>경제 성장률 55% 추가

 ========================

다양한 군사 종류 추가

 

보병

 

생산: 한 유닛당 금5 가격 , 유지: 금2 가격

 

아무 효과가 없음

 

기병

 

생산: 한 유닛당 금20 가격 , 유지: 금5 가격

 

>보병에 비해 군사 공격력 30% 증가

>보병에 비해 군사 방어력 20% 감소

>방패병에 대한 군사 공격력 10% 증가

 

포병

 

생산: 한 유닛당 금15 가격 ,유지: 금5 가격

 

 기술력 0.35 이상부터 사용가능

>보병에 비해 군사 공격력 20% 증가

>보병에 비해 군사 방어력 20% 감소

>기마병에 대한 군사 방어력 7% 감소

>포격 기술(《이동을 안 하는 대신

 옆 프로빈스에 포병 수의 2% 경제력 감소,

 옆 프로빈스의 군사는 공격한 포병의 

군사 공격력 반만큼 감소, 옆 프로빈스의 

군사 방어력 10% 감소, 옆 프로빈스의 

군사 사기 5% 감소》

{ex)경제는 5000-(1/50× 20000)= 

4800의 경제력이 되고 

(군사 사기는 100%기준)군사는 10000-[{(1/2 ×20000)×9/10}×99/100]= 909

군사수가 909가 된다. 참고로 다른 버프는 제외하고 계산했다.})

 

방패병 

 

생산: 한 유닛당 금10 가격 , 유지: 금3 가격

 

>보병에 비해 군사 방어력 35% 증가

>보병에 비해 군사공격력 30% 감소

>포병에 대한 군사 공격력 10% 증가

>방패병이 한 프로빈스의 모든 군사의

1/4 이상일시 프로빈스의

 방어율을 20% 추가

 

 

육지 프로빈스에서 보병, 방패병은 5턴 이동 후

한 턴은 못 이동한다.

 

육지 프로빈스에서 포병은 3턴 이동 후

한 턴은 못 이동한다.

========================

군사의 사기 추가

 

플래이어가 예산에서

군사 유지비를 마음대로 조정 가능

 

사기가 0%에서 1%씩 높을 때마다

군사 공격력 0.5% 증가 

군사 방어력 0.2% 증가

 

사기가 0%에서 1%씩 낮아질 때마다

 

군사 공격력 0.9% 감소

군사 방어력 0.5% 감소

========================

군사 불만도 추가

 

군사 불만도가 50일시

 

랜덤으로 군사가 있는 프로 빈스에

이념이 다르거나 그 국가 종속된 

국가의 반란을 일어난다.

========================

군사 유지비 버프 추가

 

 해당 군대 유지비의 10% 이하일시

1%정도 적을 때마다 턴당 군사 불만도 1 증가,

턴당 5%씩 사기 감소

 

 군사 유지비가 

해당 군대 유지비의 10%초과 50%미만일 시 

50%에서 1%씩 낮을 때마다 

 

>턴당 2%씩 사기 감소

 

군사 유지비 90% 초과일 때 

 

>턴당 사기 5% 증가,

턴탕 군사 불만도 2 감소

========================

대규모 군대와 전투 패널티 추가

 

아군의 군대의 2배 이상 3배 미만일시

 

>적의 군대에 군사 공격력 10% 증가

 

아군의 군대에 군사 방어력 10% 감소

 

아군의 군대의 3배 이상 4배 미만일시

 

>적의 군대에 군사 공격력 20% 증가

 

아군의 군대에 군사 방어력 15% 감소

 

아군의 군대의 4배 이상 6배 미만일시

 

>적의 군대에 군사 공격력 30% 증가

 

아군의 군대에 군사 방어력 20% 감소

 

아군의 군대의 6배 이상일시

 

>적의 군대에 군사 공격력 50% 증가

 

아군의 군대에 군사 방어력 30% 감소

========================

특정 상황시 

전투시 전투기간 추가

 

서로의 군대가 3배 정도 차이 날시

 

>전투기간 20% 감소

 

서로의 군대가 4배 정도 차이 날시

 

>전투기간 40% 감소

 

서로의 군대가 5배 정도 차이 날시

 

>전투기간 60% 감소

 

서로의 군대가 6배 정도 차이 날시

 

>전투기간 80% 감소

 

전투하는 군사가 5만 명당

 

>전투기간 20% 증가

 

성이 있는 곳에서 전투시

 

>성 등급이 1일시 전투기간 40% 증가

 

>성 등급이 2일시 전투기간 80% 증가

 

장군의 특성의 개릴라전이 있을시

 

>등급이 1정도 오를 때마다 

전투기간 20% 증가

 

========================

지역주장 추가

 

25턴 동안 한 지역당

0.7의 외교 포인트를 사용해

자신의 코어를 해당 지역에 추가한다.

 

========================

경제동맹 추가

 

0.9 기술력 이상시 제의 가능

 

거래 국가와의 절반 가격만큼 구매 가능

 

소속 국가와의 의견이 턴당 2씩 증가

 

동맹 성공 가능성 20증가

 

========================

세계대전 추가

 

공격한 측과 방어하는 측 모두

열강이 있을시 발생

 

일반 전쟁보다 1.5배 전쟁 피로도

증가

 

열강 또는 열강이 속한 동맹국와의 

동맹 성공 가능성에서 '국경 간 거리',

'전쟁이다', '외교 관계가 단절되었습니다'

요인 제거

 

========================

자원 추가

 

턴당 경제의 골드 생산량의 1/5만큼 또는

프로빈스의 자원 매장량만큼 흭득

 

방패병 유닛 1당 생산 3개, 유지 1개 필요

 포병 유닛 1당 생산 5개, 2개 필요

 

========================

프로빈스 자원 매장량 추가

 

프로빈스의 지형과 맵 에디터에서

설정된 자원 매장량만큼 턴당

자원을 준다.

 

========================

거래 추가

 

거래 요청시 

자원과 돈을 거래로 교환 가능

 

========================

긴장도 추가

 

한계치 200

 

세계대전이 끝난 뒤 160 감소

 

코어가 없는 프로빈스 1개당 합병시

10씩 증가 

 

턴당 1씩 감소

 

긴장도 1증가시 

AI 호전성 2씩 증가

 

========================

전쟁 명분 추가

 

전쟁 선포에서 타종교, 코어,

식민지 목표, 적대국을 선택 후 침략

 

타종교

 

> 침략 국가와 방어 국가가

서로 종교가 다를시 명분 생성

 

코어

 

>침략 국가의 코어가 방어 국가에

있을시 명분 생성

 

식민지 목표 

 

>침략 국가가 근대화된 국가이고

 방어 국가가 근대화가 안된

국가일시 명분 생성

 

적대국

 

>의견 -10이하 국가일시 명분 생성

 

========================

전쟁 명분 없이 침략시 패널티 추가

 

긴장도 5 증가

 

 우호국과 동맹국,

경제 동맹국, 신성로마제국

제후국과의 의견 10감소

 

신성로마제국의 황제시

황제의 권위 15감소

========================

장군 능력치 추가

 

게릴라: 장군 능력치 1당 전투 기간 20% 증가

 

전략: 장군 능력치 1당 군사 공격력 1% 증가

 

산악: 장군 능력치 1당 

산맥과 언덕에서 군사 방어력 1% 증가

 

평지: 장군 능력치 1당 

평지에서 군사 방어력 1% 증가

 

사막: 장군 능력치 1당 

사막과 반사막에서 군사 방어력 1% 증가

 

숲: 장군 능력치 1당 

정글과 숲에서 군사 방어력 1% 증가

 

혹한: 장군 능력치 1당 

툰드라에서 군사 방어력 1% 증가

 

========================

제독 능력치 추가

 

회피: 제독 능력치 1당 군사 방어력 2% 증가

 

전략: 제독 능력치 1당 군사 공격력 3% 증가

 

지속: 제독 능력치 1당 전투 기간 20% 증가

 

육상 방어: 제독 능력치 1당 

육상 유닛에 대한 공격력 2% 증가

 

========================

부대 추가

 

플래이어가 직접 비율을 정해

설정 후 생산

 

플래이어가 직접 이름을 설정

가능

 

========================

군사 방어력의 한계치

 

장군의 능력치 외의 모든 군사 방어력

합의 변동치는 0%~80%이다.

 

========================

군사 공격력의 한계치

 

군사 공격력의 한계치는

장군의 능력치 포함 -100% 이상이고

'적군 수/아군 수'를 초과하지 못한다.

 

========================

자원 지원 추가

 

자신이 흭득한 자원을 다른 국가에게 

지원이 가능하다.

 

자원 지원할시에 

 

>의견 1 증가

>자원 지원 받은 국가는 

자원 지원한 국가에게 

'관계 개선'을 한다.

 

========================

포격 추가

 

포병과 해군이 있을 시 사용 가능

 

생산: 한 유닛당 15 가격 ,유지: 5 가격

 

이동을 안 하는 대신

 옆 프로빈스에 포병 수의 2% 경제력 감소

 

 옆 프로빈스의 군사는 공격한 포병의 

군사 공격력 반만큼 감소

 

 옆 프로빈스의 군사 방어력 10% 감소

 

 옆 프로빈스의 군사 사기 5% 감소

 

{ex)경제는 5000-(1/50× 20000)= 

4800의 경제력이 되고 

(군사 사기는 100%기준)군사는 10000-[{(1/2 ×20000)×9/10}×99/100]= 909

군사수가 909가 된다. 참고로 다른 버프는 제외하고 계산했다.}

 

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이 정도에서 이만 마치겠습니다.

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Rough Translation:

1. Create & delete custom countries and modify territory before starting the scenario

(I'm not talking about editors at all)

For example, the ability to select a 1200 scenario, add Korea to Anatolia, and integrate all Turkish territory into Korea before starting the game.

The ability to remove an Ottoman (or some territory of Ottoman) from the 1440 scenario and add an empty territory to Byzantine.

 

2. Add more commands

For example, if you enter money 50000 in the command, the treasury of 50000 won will be filled.

Corresponds to the yesman command in Europa Universalis.

 

3. Add culture

Ottoman, for example, has Greek culture on the European side and Turkish culture on the Anatolia side.

The ability to change the main culture from Turkey to Greece.

The ability to assimilate the culture into your own culture.

Ability to accommodate other cultures.

(AOC II currently only has a core)

 

4. Add Religion

In the Ottoman Empire, for example, the Orthodoxy would be the majority religion in the European side and Islam would be the majority in Anatolia.

The ability to change diplomatic relations.

The ability to change local religion to state religion.

 

If you can do that, I hope you added it.

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