bizacjum 219 Posted June 13, 2025 (edited) Szanowny Panie Łukaszu Chciałbym do pana przemówić, gdy pan zapowiedział niespodziewanie nowy projekt, gdy podczas Age of History 3 jest dalej zabugowane i źle wykonaną grą szczególnie w aspekcie dyplomacji i wojny, lecz przejdę do tego zaraz. Jako modder Project Civilization 2 i w imieniu innych modderów aoh3 którzy borykają się z błędami w outcomach eventów czy też triggerów. Chciałbym otrzymać dokładny roadmap z funkcjami którymi pan planuje najbliższym czasie, żeby nie opierało się na pustych frazesach i nie robieniu nikomu złudnej nadziei. Lecz chciałbym zaproponować kilka zmian które by znacznie usprawniły rozgrywkę. Aspekt działań zbrojnych które są wykonane słabo po prostu gdzie w każdej bitwie liczy się jedno jednostka z większym atakiem i większą przewagą liczebną wygrywa. W samych bitwach chciałbym żeby została faza kontratak gdzie siły broniące atakują przeciwnika. Chciałbym przede wszystkim żeby do gry trafił bonusy dla jednostek pod konkretny teren które byłoby urozmaiciły rozgrywkę. Kolejny aspekt edycji jednostek to bonus do dyscypliny i morali, tak samo jak powyższy element miałby urozmaicić rozgrywki. Przechodząc dalej dodanie wymagań surowcowych które umożliwiały regionalizacje jednostek dodania np. Surowca słoni, lub też wielbłądów, podobnie miało to wyglądać w aspekcie religii. Ale najważniejszym byłoby jednak jednostki tylko dostępne dla danego kraju. Tutaj zaprezentuje na 3 przykładach: { Army: [ { Name: "Knight", ImageID: 43, UnitLevel: 2, Attack: 17, Defense: 17, MovementSpeed: 4.8, AttackRange: 2, SiegeProgress: 0.1, BoostDiscipline: 0.5 BoostMorale: 1.0 RequiredTechID: 14, RequiredResources: -1 RequiredResourcesCivilization:none RequiredCivilization: RequiredReligion: 1 Cost: 25, MaintenanceCost: 0.2, RecruitmentTime: 80, przykład nr.2 { Army: [ { Name: "RomanLegionist", ImageID: 3, UnitLevel: 2, Attack: 17, Defense: 17, MovementSpeed: 4.8, AttackRange: 2, SiegeProgress: 0.1, BoostDiscipline: 0.5 BoostMorale: 1.0 RequiredTechID: 14, RequiredResources: -1 RequiredCivilization:spqr;romw (roman empire and wester empire) RequiredReligion:3 Cost: 25, MaintenanceCost: 0.2, RecruitmentTime: 80, przykład nr.3 { Army: [ { Name: "Elephant", ImageID: 3, UnitLevel: 2, Attack: 17, Defense: 17, MovementSpeed: 4.8, AttackRange: 2, SiegeProgress: 0.1, BoostDiscipline: 0.5 BoostMorale: 1.0 RequiredTechID: 14, RequiredResources: -1 RequiredCivilization:none RequiredReligion:23 Cost: 25, MaintenanceCost: 0.2, RecruitmentTime: 80, Teraz przejdźmy do kolejnej rzeczy które trącą myszką a raczej ich bezużyteczność. Chciałbym żeby gra pokazywała regiony do której jest przypisana dana prowincja jak w imperatorze rome. Można byłoby się o pokusić dodania jakiegoś znacznika na mapie pokazujący stolice regionu. W przypadku oblężenia prowincji która nie jest stolicą regionu kapitulujesz całego regionu tylko jedną prowincję, gdy oblężysz stolicę regionu to zdobywasz cały region. Postuluje system fortów które również są wyświetlane na mapie które nie umożliwiają przejście armii wroga w odległości prowincji od fortu. Również postuluję wprowadzenie limitów fortów coś w stylu regiments limit żeby ograniczyć zbudowanie całego państwa fortami, kończy się zniszczeniem gospodarki.Event oblężeniowe chciałbym żeby został wprowadzony outcome province_siege = true, który będzie działał niezależnie od tego jaka prowincja jest oblężona na mapie. Pomniejsze kwestie odnośnie armii. czyli attrition i generałowie. Attrition miałby przede wszystkim zmniejszyć stacki graczy i ai podczas wojen.Liczbę regimentów które może utrzymać dana prowincja może zostać zwiększona przez technologie. Generalnie powinni otrzymać jakiś system perków które zależały na jakim terenie walczył i czy się bronił czy atakował. Teraz przez każdego ukochana dyplomacja, której można pisać długo. Uważam że powinien pozostać system z aoh2, z kilku powodów. Przede wszystkim obecny system dyplomatyczny służy po to żeby z kimś zmniejszyć relacje i wypowiedzieć wojnę od czasu do czasu podpiszesz sojusz. Ale dla mnie działanie minimum jest to że mam opcje handlu i że ai potrafi pokojowo zaanektować wasala. Ale przejdźmy do sojuszów specjalnych byłem wielkim fanem tego rozwiązania, lecz jak każdy inny aspekt w tej grze wydaje się niedokończony. Sojusz obronny jeszcze zrozumiem ale ten sojusz typu Hre jest bezużyteczny. Raz że nie można edytować to pod każde sojusz osobno to jeszcze do tego ai nie umie w tego reformować. Tutaj istnieją oczywiście eventy i można coś wykombinować lecz istnieje głupiutka mechanika że przywództwo przejmuje ten kto ma najwięcej punktów prestiżu.Ale tutaj byłoby proste rozwiązanie dodanie outcome prestige=-500 duration=5, co ny rozwiązało ten problem. Teraz polityka wewnętrzna a przynajmniej jej brak. Stabilność powinno się przesunąć do głównego ui i znacznie rozszerzyć jego działanie w tym dodać triggered odpowiedzialny gdzie stabilność cywilizacji spada poniżej jakieś granic np. triggered - stability_civilization_lower=36% -> outcome explode=(tagcivilization), i outcome civilization_stability=-5. Wyczerpanie wojny również powinno również zostać przesunięte do głównego ui, powinno również otrzymać swe outcome i triggered. Eventy i misje w mej opinii nie powinieneś dodawać edytor eventów do gry. Lecz skupiać żeby było jak najwięcej outcome w łamanie sojuszy i wyzwalania wasli. Ostatnim i chyba najważniejszym jest to żeby w grze pojawił się outcome odpowiedzialny za przeładowania drzewka misji aby móc je zmienić podczas trwania rozgrywki Prosiłbym żeby pan rozważył wszystko co tutaj napisałem, Z poszanowaniem Bizantyjczyk English Version Dear Łukasz I would like to speak to you when you unexpectedly announced a new project while Age of History 3 is further bugged and a poorly made game especially in the diplomacy and war aspect, but I will get to that right away. As a modder of Project Civilization 2 and on behalf of other aoh3 modders who are struggling with bugs in event outcoms or triggers. I would like to receive a detailed roadmap with the features you are planning for the near future, so that it is not based on empty platitudes and not giving anyone false hope. But I would like to propose a few changes that would significantly improve the gameplay. The aspect of military action, which is simply poorly executed, where in each battle one unit with a greater attack and a greater numerical advantage wins. In the battles themselves I would like to see a counter-attack phase where the defending forces attack the enemy. Above all, I would like to see terrain-specific unit bonuses added to the game, which would add variety to the gameplay. Another aspect of unit editing is the bonus to discipline and morale, just as the above element would add variety to the gameplay. Moving on to the addition of resource requirements that would allow for the regionalisation of units adding e.g. raw elephants, or camels, similarly there would be the aspect of religion. But most importantly, units would only be available for a given country. Here, I will present 3 examples: { Army: [ { Name: "Knight", ImageID: 43, UnitLevel: 2, Attack: 17, Defense: 17, MovementSpeed: 4.8, AttackRange: 2, SiegeProgress: 0.1, BoostDiscipline: 0.5 BoostMorale: 1.0 RequiredTechID: 14, RequiredResources: -1 RequiredResourcesCivilization:none RequiredCivilization: RequiredReligion: 1 Cost: 25, MaintenanceCost: 0.2, RecruitmentTime: 80, nr.2 { Army: [ { Name: "RomanLegionist", ImageID: 3, UnitLevel: 2, Attack: 17, Defense: 17, MovementSpeed: 4.8, AttackRange: 2, SiegeProgress: 0.1, BoostDiscipline: 0.5 BoostMorale: 1.0 RequiredTechID: 14, RequiredResources: -1 RequiredCivilization:spqr;romw (roman empire and wester empire) RequiredReligion:3 Cost: 25, MaintenanceCost: 0.2, RecruitmentTime: 80, nr.3 { Army: [ { Name: "Elephant", ImageID: 3, UnitLevel: 2, Attack: 17, Defense: 17, MovementSpeed: 4.8, AttackRange: 2, SiegeProgress: 0.1, BoostDiscipline: 0.5 BoostMorale: 1.0 RequiredTechID: 14, RequiredResources: -1 RequiredCivilization:none RequiredReligion:23 Cost: 25, MaintenanceCost: 0.2, RecruitmentTime: 80, Now let's move on to the next thing that trumps the mouse, or rather their uselessness. I would like the game to show the region to which a province is assigned like in imperator rome. One could be tempted to add a marker on the map showing the capital of the region. If you siege a province which is not the capital of a region you only capitulate the whole region, if you siege the capital of a region you conquer the whole region. I postulate a system of forts that are also displayed on the map which do not allow the enemy army to pass within a province of the fort. I also postulate the introduction of forts limits something like regiments limit to limit the building of a whole country with forts, ends up destroying the economy.Siege event I would like the outcome province_siege = true to be introduced, which will work regardless of which province is besieged on the map. Minor issues regarding armies. i.e. attrition and generals. Attrition would primarily reduce player stacks and ai during wars.The number of regiments a province can hold can be increased by technologies. Generals should get some kind of perk system that depended on what terrain they fought on and whether they defended or attacked. Now by everyone's beloved diplomacy, which can be written about at length. I believe that the system from aoh2 should remain, for several reasons. First of all, the current diplomatic system serves to reduce relations with someone and declare war occasionally sign an alliance. But for me the minimum action is that I have options to trade and that ai can peacefully annex a vassal. But let's move on to special alliances I was a big fan of this solution, but like every other aspect in this game it seems unfinished. A defensive alliance I can still understand but this Hre type alliance is useless. You can't edit it for each alliance and the ai doesn't know how to reform it. Here there are of course events and you can work something out, but there is a silly mechanic that leadership is taken by the one who has the most prestige points.But here would be a simple solution adding outcome prestige=-500 duration=5, which ny solved this problem. Now internal politics or at least the lack of it. Stability should be moved to the main ui, and it should be greatly expanded to include a triggered responsibility where the stability of a civilization falls below some limit, e.g. triggered - stability_civilization_lower=36% -> outcome explode=(tagcivilization), and outcome civilization_stability=-5. War exhaustion should also be moved to the main ui, it should also get its outcome and triggered. Events and missions in my opinion you should not add an event editor to the game. But to focus as much as possible on outcomes in breaking alliances and triggering vassals. Lastly, and probably most importantly, the game should include an outcome responsible for reloading the mission tree so that it can be changed during the game. I would ask you to consider everything I have written here, Respectfully Bizantyjczyk Edited June 13, 2025 by bizacjum panszop, Aryati, Bargor and 2 others 5 Quote Share this post Link to post Share on other sites More sharing options...
bizacjum 219 Posted June 13, 2025 @Łukasz Jakowski Quote Share this post Link to post Share on other sites More sharing options...