Jump to content
Age of Civilizations
Sign in to follow this  
qwd2359@gmail.com

45 feedbacks: English: 21240 types , korean: 9862 types feedback, what do you think?

Recommended Posts

About: age of civilization3

English 

========================

 

the existing ones in Age of Civilization 2.
========================
Port 
 
10 percent economic growth, 5 percent population growth
========================
Add General
 
The General has a mobile point of 5.0 
allow to be obtained by use
 
The General has a mobile point 3.0. 
allow for use and dismissal
 
The General has a moving point of 1.0. 
Use the Matton retention point.
 
The general's level is up to 10.
 
General's level one. General's level one. 
receive
 
General Level 1 Party
Add 2% more military attack.
Add 1% military defense.
 
Through combat and training, 
You can get an experience value of 1.
 
If you're 20 years old, the general's level is high.
It's going up
 
It can only be put into a land unit.
 
After 70 years, it is gone.
 
Even if it wins, it disappears with a 0.5 percent chance.
 
It disappears with a 80 percent chance of defeat.
 
========================
technical ability
 
Per 0.01 skill 
> 0.05% increase in military defense
> 0.05% increase in military attack power
 
ex) Your country's technology 1.0 
The enemy's technological prowess
My Military 10000 vs Enemy Military 10000
|10000×{(120/100)<-Army attack buff)}×[{(100-10)/100}<-Enemy's Defensive Buff}] vs 10000×{(1110/100)<-Enemy's Attack Buff)}×[{(100-20)/100}<-Army's Defense Force]=>
10000× 12/10 × 9/10 vs.
10000 × 11/10 × 8/10 => 10800-8800=8000 
 
 
When we send troops from land to sea, 
Add charges (shipbuilding)
========================
dissemination system 
 
Supply is not only foreign land,
It does not make it available on the land of the same country.
 
And supply is only a port, a supply station.
possibility
 
No more ocean-wide access.
========================
Add Tribute Bureau System
 
Only money can be collected.
 
a secular system
Not only money, but the diplomatic score of the underworld,
Enable adjustment of moving scores.
========================
Addition of Military Training
 
> 2% increase in military defense
> 3% increase in military attack power
> After 50 without training, every 2 tons 
3% reduction in military defense
2% reduction in military attack power
The training takes three turns.
>A military attack through training is up to 30%.
It can be increased.
>A military defense through training is up to 20%.
It can be increased.
>A military attack through training is up to 30%.
can be lined up.
>The military defense through training is up to 40%.
can be lined up.
========================
economic development and assimilation system 
 
I can't do it at once with brushes or regional bundles.
Make it happen.
========================
Add leader hereditary system
 
Every five years of democracy and republic.
The leader changes automatically.
 
When we're outside of democracy, republicanism,
Leaders change automatically every 80 years.
 
Every time a leader changes, his name changes.
Let me set it up.
========================
leadership ability value conversion
 
We're going to have to figure out what the leadership is capable of.
It is divided into diplomacy, politics, military and charisma. 
And all of these capabilities range from at least 10 to 1.
It can be up to
 
In the event of a diplomatic increase
>Add 6% diplomatic points. 
>5 The chance of success of the alliance proposal increases.
 
At the rate of political increase from zero,
>Add 6% moving point
>3% building construction cost, assimilation cost reduced.
> 0.1% increase in political legitimacy per ton
> Increases speed of happiness by 2%
> Decrease research costs by 10%
 
When the number of troops increases from zero,
>1% additional military defense.
>1% more military attack.
 
At zero, charisma increases by one.
>The rate of increase in national corruption decreased by 20 percent
>Reduce corruption by 0.5% per ton
> 3% reduction in military maintenance costs
 
If diplomacy drops by one from zero,
Six percent of the diplomatic points are added.
The chances of success in the alliance proposal of >5 are reduced.
 
If politics drop by zero,
>Add 3% more moving points
>3% building construction cost, assimilation cost increase.
> Decrease 0.2 per ton in political justification
> Increases happiness rate by 2%
> Increases research costs by 10%
 
If we reduce the military by one from zero,
>1% less military defense
>1% less military aggression
 
If you decrease your charisma by one at zero,
> National corruption increases by 20 percent
>Collapse per ton increases by 0.5%
> 5% increase in military maintenance costs
========================
Added national corruption
 
Added red-money clearing items from the budget
Budgets can be adjusted to suit your disposal
 
in the capacity of a leader
If your charisma decreases from zero to one,
Corruption per ton increases by 0.5 percent.
 
per ton of inflation
Corruption Increases 2%
 
Corruption per ton per loan also increases by 1%
 
Corruption per ton increases by 0.5% when war fatigue is over 80.
 
Happiness is under 50, corruption per ton increases by 1%.
 
Corruption per ton increases by 2% when the capital is lost.
 
political justice from zero to 100
at the rate of one rise
0.02 per ton also reduces corruption
 
in the capacity of a leader
When charisma increases from zero to one,
Decrease in per-ton corruption by 0.5%.
 
At 0% of the budget for the liquidation of the enemy. 
at the rate of 1%
Decrease corruption per ton by 1%.
 
If corruption increases by 1%. 
> Increase the rate of rebellion by 2%
> 2% reduction in tax income
>Reduced military defense by 0.3%
>Reduced military offensive power by 0.3%
> 0.05 reduction in political justification per ton
========================
the addition of political legitimacy
 
If political justice is zero,
a coup d'etat
 
political justice from zero to 100
at the rate of one rise
>Add 0.05 moving point per ton
>Add 0.02 diplomatic point per ton
> 0.02 per ton less corruption
 
3 increase per ton if water is lost.
 
If war fatigue is over 70 
a five-point increase per ton
 
in the capacity of a leader
If politics drop by zero,
> Decrease 0.2 per ton in political justification
 
in the capacity of a leader
At the rate of political increase from zero,
> 0.2% increase in political justification per ton
 
a statue built in Province
at the rate of increase
> 0.05 increase in political justification per ton
 
If corruption increases by one percent,
a reduction of 0.02 per ton in political legitimacy
========================
Addition of coup
 
Zero political legitimacy leads to coup.
 
in the event of a coup 
>Province, where the soldiers are, is 50 percent
Probability turns a soldier into a coup d'etat.
> Add 30 degrees of corruption
 
When the coup d'etat takes over the capital,
>The leader of a nation that has fallen into the hands of its capital
Turns into a coup d'etat leader
The Kudeta army was captured by the capital city.
fall into the possession of the state
Province ate by Kudetta
Become the Province of the Fallen State.
 
========================
Add Health Center
 
It can be built in three stages.
 
Step 1: 0.2 Construction is possible if technology is more than 0.2
 
Phase 2: 0.6 Construction is possible if the technology is above capacity
 
Step 3: Buildable if over 0.9 skill set
 
In the event of construction in Province,
30% of disease per stage of disease occurrence
mortality reduction
========================
adding frostbite
 
In the event of construction in Province,
an increase of 0.05 per ton in political justification
 
========================
Added the religious system, race and culture.
 
the dominant state and the controlled state.
If the system of religion and race and culture are different,
than at the same time
 
Increase in costs of assimilation; increase in rebellion.
 
in the religious system
Add Buff and Debuff to Different Religions
========================
Navy Additions
 
Can only be created in Pro Vince with ports.
 
When moving troops on land into the sea,
Cheaper half the money of the navy.
 
addition of artillery fire
 
(In exchange for not moving)
2% economic power reduction in the number of artillery in the next Province
Next to Province, the soldier was responsible for the attack 
Half as low as military attack, in the next Province. 
Decreased military defense by 10 percent, next to Provins. 
5% less military fraud.
{ex)The economy is 5000-(1/50× 20000)= 
It becomes an economic power of 4,800. 
(Military fraud is 100% standard) Military personnel are 10000-[{(1/2 ×20000)×9/10}×99/100]= 909
The number of soldiers stands at 909. For your information, I calculated without the other buffs.})
 
In the naval battle with the Army,
20% military defense and military attack. 
Add 10%
 
========================
 
Admiral Addition
 
Admiral, you're going to have to take point 5.0. 
allow to be obtained by use
 
Admiral, you're going to need a mobile point 3.0. 
allow for use and dismissal
 
Admiral, you've got 1.0 moving point. 
Use the Matton retention point.
 
The admiral's level is up to 15.
 
The Admiral's level is 1 per capita. 
receive
 
per admiral level
Add 1.5% more military attack.
Add 1% military defense
 
Through combat and training, 
You can get an experience value of 1.
 
If you're 20 years old, the Admiral's level is high.
It's going up
 
It can only be put into the Navy.
 
After 70 years, it is gone.
 
Even if it wins, it disappears with a 0.5 percent chance.
 
It disappears with a 95 percent chance of defeat.
========================
the addition of the emperor's authority in the Holy Roman Empire.
 
The emperor's authority is increased through reform.
the emperor and the state belonging to the Holy Roman Empire.
Decrease in War
 
Decommissioning the Holy Roman Empire on the 0th
 
30th day, the emperor can ask for war.
However, I get a diplomatic grade.
 
60 days, Holy Roman Empire.
the subjugation of the emperor's kingdom.
 
One hundred days, one Holy Roman Empire.
 
Another increase of 10 per increase in prestige
========================
adding trade system
 
Once we put the zoning in, 
the addition of trade power to the unit of the region
 
per trade power
> Increase population growth rate by 0.05%
> Economic growth rate increased by 0.1%
an increase in income of 20
 
The war has forced the trade power of the other region. 
Take up to 25% of them. 
It can be sent to its own region by trade power.
 
Trade power is compared to the existing trade power at the time of the port installation
an increase of 1.5 times
 
Trade power increases by 1 per 1,000 economic power in the region.
========================
addition of trade policy
 
Trade policy is mobile point 3.0, 
diplomatic point 2.0, gold 2000 
allow for alteration in writing
 
In free trade, trade is more common than general trade.
>Double the country's trade power
> Double the income of trade power
> 5 percent increase in economic growth rate of 5 percent
 
Partial free trade is more common than general trade.
> 1.6 times more trade power in the country
> 1.6 times the income of trade power
 
In case of limited free trade, it is more common than general trade.
> 1.2 times the country's trade power
> 1.2 times the income of trade power
 
It has no effect on general trade.
 
Watchdog trade is more than general trade
>a 1.5-fold drop in the country's trade power
> 1.5 times the income of trade power
>Two times the rate of technological increase
 
In case of limited trade, trade is more common than general trade.
a three-fold decline in one's trade power
> Double the income of trade power
>Three times the rate of technological increase
 
When trade is banned, trade is more common than general trade.
>Three times less trade power in one's.
> Double the income of trade power
>Four times the rate of technological increase
 
========================
Add Military Assistance System
 
Military support is based on the presence of its own military personnel.
There is a military option to send as a Providence choice.
 
After the selection, the countries supported 
with the right of way in the country of support.
The soldier turns into a country where ownership is supported.
========================
Adding a Modernization System
 
This effect occurs when certain technical skills are applied.
 
>Add 50% Attack Power 
>Add 40% more defense
>Add 50% increase in population, 
>Add 55% economic growth rate
========================
Add a variety of military types
 
Infantry
 
Production: gold 5 price per unit, maintenance: gold 2 price
 
no effect
 
a mounted soldier
 
Production: 20 gold per unit, maintenance: 5 gold prices
 
>30% more military attack than infantry
>20% less military defense compared to infantry
>10% increase in military offensive against shield troops
 
Artillery
 
Production: Gold15 price per unit, maintenance: Gold5 price
 
Available from 0.35 or higher technical skill.
20 percent more military attack than infantry
>20% less military defense compared to infantry
> 7% reduction in military defense against horseback disease
> Explosive technology (instead of moving)
2% economic power reduction in the number of artillery in the next Province,
Next to Province, the soldier was responsible for the attack 
Half as low as military attack, in the next Province. 
Decreased military defense by 10 percent, next to Provins. 
5% less military fraud.
{ex)The economy is 5000-(1/50× 20000)= 
It becomes an economic power of 4,800. 
(Military fraud is 100% standard) Military personnel are 10000-[{(1/2 ×20000)×9/10}×99/100]= 909
The number of soldiers stands at 909. For your information, I calculated without the other buffs.})
 
shield soldier 
 
Production: 10 gold prices per unit, maintenance: 3 gold prices
 
>35% increase in military defense compared to infantry
>30% less military attack than infantry
> Increases military attack on artillery by 10%
Every soldier in Province with a shield
More than a quarter of the time.
Add 20% ERA
 
 
Infantry on land. Shield's five-ton shift.
One turn can't move.
 
In the ground provins, the artillery will move three-tone,
One turn can't move.
========================
the addition of a soldier's morale
 
For every 0% to 1% increase in fraud,
Increased military offensive power by 0.5%. 
0.2% increase in military defense
 
Every time the fraud goes down from zero to one percent,
 
0.9% reduction in military attack power
Decrease military defense by 0.5%.
========================
Added military complaints
 
 Military dissatisfaction 50
 
There's a random military presence in Pro Vince.
of different ideologies or subordinate to the state. 
rise in revolt of the state
========================
Added military maintenance buffs
 
Less than 10% of the military maintenance cost.
1% less military complaints per turn,
5% less fraud per turn
 
Military Maintenance Expenses 
If the cost of maintaining the troops is less than 10% and 50% 
Every 50 percent to 1 percent drop, 
 
2% less fraud per ton
 
When military maintenance costs exceed 90%. 
 
>Increases fraud by 5% per ton,
Turntang Military Complaints Decrease 2
========================
Added large army and combat penalty
 
More than twice as many as our troops.
 
>Increases military attack power by 10% on enemy troops
 
Decrease military defense by 10% in our armed forces.
 
More than three times as many as four times as our troops.
 
>Increases military offensive power by 20 percent to enemy troops
 
Reduced military defense by 15% in our armed forces.
 
More than four times as many as six times as our troops.
 
>30% more military attack on enemy troops
 
20 percent less military defense for our armed forces.
 
More than six times the size of our army.
 
>Increases military aggression by 50 percent against enemy forces
 
Decrease military defense by 30 percent in our armed forces.
========================
In certain circumstances 
Added duration of battle in battle
 
Three times the difference in each other's armies.
 
> 20 percent reduction in battle period
 
Four times the difference in each other's forces.
 
> 40% reduction in battle period
 
Five times the difference in each other's army.
 
> 60% reduction in battle period
 
6 times the difference in each other's armies.
 
> 80% reduction in battle period
 
Every 50,000 soldiers in combat.
 
> Increases duration of battle by 20%
 
In battle in the castle
 
> Increases gender rating by 40% during 1 day fighting period
 
> 80% increase in the duration of battle when the gender rating is 2 days
 
If there's a war of Garylia of the General's character,
 
>When a grade is raised by about one degree, 
20 percent increase in combat time
 
========================
Add Regional Attendance
 
25 tons per region.
Use a diplomatic point of 0.7
Add your own core to the area.
 
========================
the addition of an economic alliance
 
0.9 Offerable for technical skill or higher than 0.
 
Available for half the price of a trading country
 
2% more opinions per turn with your country
 
 20 percent increase in the chance of alliance success
 
========================
the addition of World War
 
Both the attacker and the defense.
Occurs when hot steel is present
 
One and a half times as much war fatigue as a normal war.
Increase
 
with an ally of the powers or powers. 
Inter-border distance from possible alliance success,
It's war, diplomatic relations are severed.
Remove factors
 
========================
Add Resources
 
as much as one-fifth of the economy's gold output per turn.
As much as Province's resource reserves.
 
3 production and 1 maintenance per shield unit required
Five production, two production per artillery unit
 
========================
Add Providence Resources Reserve
 
In the topography and map editor of Provins,
Per turn as much as the set resource reserves
give resources
 
========================
Add deal
 
Upon transaction request 
Exchange resources and money for transactions
 
========================
Add tension
 
Limit 200
 
a decrease of 160 after the end of the world war
 
In case of a merger per Province without a core
a tenfold increase 
 
Decrease by 1 per turn
 
 1 increase in tension 
Increased AI militancy by 2
 
========================
Add war justification
 
In the declaration of war, other religions, cores,
colonial objective, hostile country and invasion.
 
a different religion
 
> Invasion and defense states
Create justification for different religions
 
Core
 
>The core of an invasive country is a defensive state
Generate justification if present
 
colonial objective 
 
An invasive country is a modernized country.
defenseless
Create a nation-time justification
 
a hostile country
 
> Opinion - Generate justification for a country less than 10
 
========================
Add penalty in case of invasion without cause of war
 
Increased tension by 5
 
Friendly nations and allies,
the Holy Roman Empire
Decrease 10 Opinions with the Empowerment
 
Emperor of the Holy Roman Empire
the 15th reduction of the emperor's authority
========================
General Added Capability Values
 
Guerrillas: General Capability Level Increase by 20% per Battle Period
 
Strategy: 1% increase in military attack per general level.
 
Mountain: General Skills 1 Party 
1% increase in military defense in mountain ranges and hills
 
Plain: General's Capability Level 
1% increase in military defense on flat ground
 
Desert: General Capability Level 1 
1% increase in military defense in deserts and reflectors
 
Forest: General Skills 1 Party 
1% increase in military defense in jungles and forests
 
Cold: General's Capabilities 1 Party 
1% increase in military defense in tundra
 
========================
Add Admiralty Capability Values
 
Avoidance: 2% increase in military defense per admiral's ability.
 
Strategy: 3% increase in military attack power per admiral's ability.
 
Continued: 20% increase in duration of battle per admiral's ability.
 
Land Defense: Admiralty Capabilities 1 Party 
2% increased attack on land units
 
========================
addition of troops
 
Flayer's got his own ratio.
Production after setup
 
Flayer sets the name himself
possibility
 
========================
the limit of military defense
 
all military defenses beyond the general's capability.
The agreed-upon variation is 0% to 90%.
 
========================
the threshold of military aggression
 
The limit of military aggression is
General's ability is greater than -100%.
Do not exceed 'number of enemies/number of allies'.
 
========================
Add Resource Support
 
He's been trying to convince other countries of his own resources. 
Support is available.
 
in case of volunteer assistance 
 
>Increate
>The countries that are funded by resources 
To a country that has volunteered. 
Make 'improvement of relations'
========================
addition of artillery fire
 
Available in the presence of artillery and navy
 
Production: 15 price per unit, maintenance: 5 price
 
Instead of moving,
2% economic power reduction in the number of artillery in the next Province
 
Next to Province, the soldier was responsible for the attack 
Reduce military aggression by half.
 
Decrease the military defense of the neighboring Province by 10%
 
Five percent less military fraud in the neighboring Province.
 
{ex)The economy is 5000-(1/50× 20000)= 
It becomes an economic power of 4,800. 
(Military fraud is 100% standard) Military personnel are 10000-[{(1/2 ×20000)×9/10}×99/100]= 909
The number of soldiers stands at 909. For your information, we calculated without the other buffs.}
 
========================
That's enough.
 
Korean
========================
문명의 시대2에 기존에 있던 것들
========================
항구 
 
경제 성장 10% 증가, 인구 성장 5% 증가
========================
장군 추가
 
장군은 이동 포인트 5.0을 
써서 얻을 수가 있게 한다.
 
장군은 이동 포인트 3.0을 
써서 해임시킬 수가 있게 한다.
 
장군은 이동 포인트 1.0을 
매턴 유지 포인트를 사용한다.
 
장군의 레벨은 10까지 있다.
 
장군의 레벨 1당 장군 능력치 1를 
받는다.
 
장군 레벨 1당
군사 공격력 2% 추가
군사 방어력 1% 추가
 
전투와 훈련을 통해 
경험치 1를 얻을 수 있다.
 
경험치 20이 되면 장군의 레벨이
오른다.
 
오직 육상 유닛에게 넣을 수 있다.
 
70년이 지나면 없어진다.
 
승리해도 0.5%의 확률로 사라진다.
 
패전시 80%의 확률로 사라진다.
 
========================
기술력
 
기술력 0.01 당 
>군사 방어력 0.05% 증가
>군사 공격력 0.05% 증가
 
ex) 자국의 기술력 1.0 
적국의 기술력 0.5 ->
나의 군사 10000 vs 적의 군사 10000
 |10000×{(120/100)<-아군의 공격력 버프)}×[{(100-10)/100}<-적의 방어력 버프}] vs 10000×{(110/100)<-적의 공격력 버프)}×[{(100-20)/100}<-아군의 방어력)]=>
10000× 12/10 × 9/10 vs
10000 × 11/10 × 8/10 => 10800-8800=8000 
 
 
육지에서 바다로 군사 보낼 때 
 요금(선박 건설)추가
========================
보급 시스템 
 
보급은 타국 땅뿐 만 아니라
자국의 땅에서도 보급이 안 되게 한다.
 
또 보급은 오직 항구, 보급소만 있는 곳만
가능
 
이제 바다만 걸쳐 있는 곳은 보급이 불가능
========================
조공국 시스템 추가
 
오직 돈만 걷을 수가 있다.
 
속국 시스템
돈뿐 만 아니라 속국의 외교점수,
 이동 점수 조정 가능하게 한다.
========================
군사 훈련 시스템 추가
 
>군사 방어력 2% 증가
>군사 공격력 3% 증가
>훈련 안한 50턴 이후로 2턴당 
군사 방어력 3% 감소
군사 공격력 2% 감소
>훈련은 3턴씩 걸린다.
>훈련을 통한 군사 공격력은 30%까지
늘리 수 있다.
>훈련을 통한 군사 방어력은 20%까지
늘리 수 있다.
>훈련을 통한 군사 공격력은 30%까지
줄을 수 있다.
>훈련을 통한 군사 방어력은 40%까지
줄을 수 있다.
========================
경제 개발 및 동화 시스템 
 
브러시나 지역 묶음으로 한 번에 할 수가
있게 한다.
========================
지도자 세습 시스템 추가
 
민주주의,공화제일 때 5년 마다
지도자가 자동으로 바뀐다.
 
민주주의, 공화제 이외일 때
80년 마다 지도자가 자동으로 바뀐다.
 
지도자가 바뀔 때마다 이름은 또 플레이어가
 설정하게 한다.
 
========================
지도자 능력치 변환
 
지도자 능력치를
 외교, 정치, 군사, 카리스마로 나눈다. 
또 이 모든 능력치는 최소-10부터
 최대 10까지 된다.
 
0에서 외교 1씩 증가할 시에
>6%의 외교 포인트를 추가. 
>5의 동맹 제안 성공 가능성이 늘어난다.
 
0에서 정치 1씩 증가할 시에
>6%의 이동 포인트를 추가
>3%의 건물 건설 비용, 동화 비용이 감소.
>1턴당 정치적 정당성 0.1 증가
>행복도 증가 속도 2% 증가
>연구 비용 10% 증가
 
0에서 군사 1씩 증가할 시에
>1%의 군사 방어력 추가.
>1%의 군사 공격력 추가.
 
0에서 카리스마 1씩 증가할 시에
>국가 부패도 증가 속도가 20% 감소
>턴당 부패도 0.5% 감소
>군사 유지비 3% 감소
 
0에서 외교 1씩 감소할 시에
>6%의 외교 포인트가 추가한다
>5의 동맹 제안 성공 가능성이 줄어든다.
 
0에서 정치 1씩 감소할 시에
>3%의 이동 포인트가 더 추가
>3%의 건물 건설 비용, 동화 비용이 증가.
>1턴당 정치적 정당성 0.2 감소
>행복도 감소 속도 2% 증가
>연구 비용 10%증가
 
0에서 군사 1씩 감소할 시에
>1%의 군사 방어력이 감소
>1%의 군사 공격력이 감소
 
 0에서 카리스마 1씩 감소할 시에
>국가 부패도 증가 속도가 20% 증가
>턴당 부패도 0.5%증가
>군사 유지비 5% 증가
 
 ========================
국가 부패도 추가
 
예산에서 적폐 청산 항목 추가하여
예산을 마음대로 조정 가능
 
지도자의 능력치에서
카리스마가 0에서 1씩 감소할 시에
1턴당 부패도 0.5% 증가
 
인플레이션이 발생시 1턴당
 부패도 2% 증가
 
대출 1개당 1턴마다 부패도 1% 증가
 
전쟁피로도 80이상시 1턴당 부패도 0.5% 증가
 
행복도 50이하시 1턴당 부패도 1% 증가
 
수도를 잃을시 1턴당 부패도 2% 증가
 
정치적 정당성이 0에서 100까지
1씩 높아질 시에
1턴당 0.02 부패도 감소
 
지도자의 능력치에서
카리스마가 0에서 1씩 증가할 시에
1턴당 부패도 0.5% 감소
 
적폐 청산 예산에서 0%에서 
1%씩 높아질 시에
1턴당 부패도 1% 감소
 
부패도 1% 증가시 
>반란율 증가 속도 2% 증가
>세금의 소득 2% 감소
>군사 방어력 0.3% 감소
>군사 공격력 0.3% 감소
>1턴당 정치적 정당성 0.05 감소
 
========================
정치적 정당성 추가
 
정치적 정당성이 0이면
쿠데타 발생
 
정치적 정당성이 0에서 100까지
1씩 높아질 시에
>1턴당 0.05 이동 포인트 추가
>1턴당 0.02 외교 포인트 추가
>1턴당 0.02 부패도 감소
 
수도를 잃을시 1턴당 3증가
 
전쟁 피로도가 70이상시 
1턴당 5증가
 
지도자의 능력치에서
0에서 정치 1씩 감소할 시에
>1턴당 정치적 정당성 0.2 감소
 
지도자의 능력치에서
0에서 정치 1씩 증가할 시에
>1턴당 정치적 정당성 0.2 증가
 
프로빈스에서 건설한 동상
1개씩 증가할 시에
>1턴당 정치적 정당성 0.05 증가
 
부패도 1%씩 증가할 시에
1턴당 정치적 정당성 0.02 감소
========================
쿠데타 추가
 
정치적 정당성 0이면 쿠데타 발생
 
쿠데타 발생시 
>군사가 있는 프로빈스는에서 50%의
확률로 군사가 쿠데타 군으로 바뀐다.
>부패도 30추가
 
쿠데타 군이 수도를 함락시킬 시에
>수도를 함락 당한 국가의 지도자가
쿠데타의 지도자로 바뀐다.
>쿠데타 군은 수도로 함락 당한
국가의 소유가 된다.
>쿠데타가 먹은 프로빈스은 수도가
함락 당한 국가의 프로빈스가 된다.
 
========================
보건소 추가
 
3단계로 건설 가능하다.
 
1단계: 0.2 기술력 이상시 건설 가능
 
2단계: 0.6 기술력 이상시 건설 가능
 
3단계: 0.9 기술력 이상시 건설 가능
 
프로빈스에 건설할 시에
질병 발생시 1단계당 30%의 질병
사망 감소
========================
동상 추가
 
프로빈스에 건설할 시에
1턴당 정치적 정당성 0.05 증가
========================
종교 시스템과 인종, 문화권도 추가
 
지배한 국가와 지배 당한 국가의
종교 시스템과 인종, 문화권이 다를 시에는
같을 때보다
 
동화 비용 증가 반란율 증가
 
종교 시스템에서
여러 종교마다 버프와 디버프 추가
========================
해군 추가
 
 오직 항구가 있는 프로 빈스에서만 생성이 가능
 
 육지에 있는 군사를 바다로 이동시킬 때에
해군의 수의 절반 수의 돈을 싸게 한다.
 
포격 추가
 
(《이동을 안 하는 대신
 옆 프로빈스에 포병 수의 2% 경제력 감소,
 옆 프로빈스의 군사는 공격한 포병의 
군사 공격력 반만큼 감소, 옆 프로빈스의 
군사 방어력 10% 감소, 옆 프로빈스의 
군사 사기 5% 감소》
{ex)경제는 5000-(1/50× 20000)= 
4800의 경제력이 되고 
(군사 사기는 100%기준)군사는 10000-[{(1/2 ×20000)×9/10}×99/100]= 909
군사수가 909가 된다. 참고로 다른 버프는 제외하고 계산했다.})
 
육군과의 해전에서 해군이
 군사 방어력 20%와 군사 공격력 
10% 추가
========================
 
제독 추가
 
제독은 이동 포인트 5.0을 
써서 얻을 수가 있게 한다.
 
제독은 이동 포인트 3.0을 
써서 해임시킬 수가 있게 한다.
 
제독은 이동 포인트 1.0을 
매턴 유지 포인트를 사용한다.
 
제독의 레벨은 15까지 있다.
 
제독의 레벨 1당 제독 능력치 1를 
받는다.
 
제독 레벨 1당
군사 공격력 1.5%추가
군사 방어력 1% 추가
 
전투와 훈련을 통해 
경험치 1를 얻을 수 있다.
 
경험치 20이 되면 제독의 레벨이
오른다.
 
오직 해군에게 넣을 수 있다.
 
70년이 지나면 없어진다.
 
승리해도 0.5%의 확률로 사라진다.
 
패전시 95%의 확률로 사라진다.
 
========================
 신성로마제국에서 황제의 권위 추가
 
황제의 권위는 개혁을 통해 증가
황제인 국가와 신성로마제국에 속한 국가
전쟁시 감소
 
0일시 신성로마제국 해체
 
30일시 황제인 국가가 참전 요청 가능
단. 외교력 점수가 든다.
 
60일시 신성로마제국의
 모든 국가가 황제국의 속국
 
100일시 하나의 신성로마제국으로 된다.
 
또 1증가 할 때마다 위신 10 증가
========================
 무역 시스템 추가
 
일단 지역 묶음을 하였을 때 
그 지역 단위로 무역력 추가
 
무역력 1당
>인구 성장율 0.05%증가
>경제 성장율 0.1%증가
>20의 소득 증가
 
전쟁으로 상대 지역의 무역력을 
최대 25% 정도를 뺏어 
자기 지역으로 무역력으로 보낼 수가 있다.
 
무역력은 항구 설치시 기존 무역력의 비해
1.5배 증가
 
무역력은 해당 지역의 경제력 1000당 1증가
========================
무역 정책 추가
 
무역 정책은 이동 포인트 3.0, 
외교 포인트 2.0, 금2000을 
써서 변경할 수가 있게 한다.
 
자유 무역시 일반 무역보다
>자국의 무역력 2배 증가
>무역력의 소득 2배 하락
>경제 성장률 5% 증가
 
부분적 자유 무역시 일반 무역보다
>자국의 무역력 1.6배 증가
>무역력의 소득 1.6배 하락
 
제한적 자유 무역시 일반 무역보다
>자국의 무역력 1.2배 증가
>무역력의 소득 1.2배 하락
 
일반 무역시 아무 효과 없다.
 
감시하 무역시 일반 무역보다
>자국의 무역력 1.5배 하락
>무역력의 소득 1.5배 증가
>기술력 증가 속도 2배 하락
 
제한적 무역시 일반 무역보다
>자국의 무역력 3배 하락
>무역력의 소득 2배 증가
>기술력 증가 속도 3배 하락
 
무역 금지시 일반 무역보다
>자국의 무역력 3배 감소
>무역력의 소득 2배 증가
>기술력 증가 속도 4배 하락
 
========================
군사 지원 시스템 추가
 
군사 지원은 자국의 있는 군사가 있는
프로빈스 선택으로 보낼 군사 선택할 수가 있다.
 
 선택 이후에는 지원 받은 국가는 
지원한 국가의 통행권을 갖고
그 군사는 소유권은 지원 받은 국가로 바뀐다.
========================
근대화 시스템 추가
 
일정 기술력이 되면 이 효과가 생긴다.
 
>공격력 50% 추가 
>방어력 40% 추가
>인구 증가율 50% 추가, 
>경제 성장률 55% 추가
 ========================
다양한 군사 종류 추가
 
보병
 
생산: 한 유닛당 금5 가격 , 유지: 금2 가격
 
아무 효과가 없음
 
기병
 
생산: 한 유닛당 금20 가격 , 유지: 금5 가격
 
>보병에 비해 군사 공격력 30% 증가
>보병에 비해 군사 방어력 20% 감소
>방패병에 대한 군사 공격력 10% 증가
 
포병
 
생산: 한 유닛당 금15 가격 ,유지: 금5 가격
 
 기술력 0.35 이상부터 사용가능
>보병에 비해 군사 공격력 20% 증가
>보병에 비해 군사 방어력 20% 감소
>기마병에 대한 군사 방어력 7% 감소
>포격 기술(《이동을 안 하는 대신
 옆 프로빈스에 포병 수의 2% 경제력 감소,
 옆 프로빈스의 군사는 공격한 포병의 
군사 공격력 반만큼 감소, 옆 프로빈스의 
군사 방어력 10% 감소, 옆 프로빈스의 
군사 사기 5% 감소》
{ex)경제는 5000-(1/50× 20000)= 
4800의 경제력이 되고 
(군사 사기는 100%기준)군사는 10000-[{(1/2 ×20000)×9/10}×99/100]= 909
군사수가 909가 된다. 참고로 다른 버프는 제외하고 계산했다.})
 
방패병 
 
생산: 한 유닛당 금10 가격 , 유지: 금3 가격
 
>보병에 비해 군사 방어력 35% 증가
>보병에 비해 군사공격력 30% 감소
>포병에 대한 군사 공격력 10% 증가
>방패병이 한 프로빈스의 모든 군사의
1/4 이상일시 프로빈스의
 방어율을 20% 추가
 
 
육지 프로빈스에서 보병, 방패병은 5턴 이동 후
한 턴은 못 이동한다.
 
육지 프로빈스에서 포병은 3턴 이동 후
한 턴은 못 이동한다.
========================
군사의 사기 추가
 
플래이어가 예산에서
군사 유지비를 마음대로 조정 가능
 
사기가 0%에서 1%씩 높을 때마다
군사 공격력 0.5% 증가 
군사 방어력 0.2% 증가
 
사기가 0%에서 1%씩 낮아질 때마다
 
군사 공격력 0.9% 감소
군사 방어력 0.5% 감소
========================
군사 불만도 추가
 
군사 불만도가 50일시
 
랜덤으로 군사가 있는 프로 빈스에
이념이 다르거나 그 국가 종속된 
국가의 반란을 일어난다.
========================
군사 유지비 버프 추가
 
 해당 군대 유지비의 10% 이하일시
1%정도 적을 때마다 턴당 군사 불만도 1 증가,
턴당 5%씩 사기 감소
 
 군사 유지비가 
해당 군대 유지비의 10%초과 50%미만일 시 
50%에서 1%씩 낮을 때마다 
 
>턴당 2%씩 사기 감소
 
군사 유지비 90% 초과일 때 
 
>턴당 사기 5% 증가,
턴탕 군사 불만도 2 감소
========================
대규모 군대와 전투 패널티 추가
 
아군의 군대의 2배 이상 3배 미만일시
 
>적의 군대에 군사 공격력 10% 증가
 
아군의 군대에 군사 방어력 10% 감소
 
아군의 군대의 3배 이상 4배 미만일시
 
>적의 군대에 군사 공격력 20% 증가
 
아군의 군대에 군사 방어력 15% 감소
 
아군의 군대의 4배 이상 6배 미만일시
 
>적의 군대에 군사 공격력 30% 증가
 
아군의 군대에 군사 방어력 20% 감소
 
아군의 군대의 6배 이상일시
 
>적의 군대에 군사 공격력 50% 증가
 
아군의 군대에 군사 방어력 30% 감소
========================
특정 상황시 
전투시 전투기간 추가
 
서로의 군대가 3배 정도 차이 날시
 
>전투기간 20% 감소
 
서로의 군대가 4배 정도 차이 날시
 
>전투기간 40% 감소
 
서로의 군대가 5배 정도 차이 날시
 
>전투기간 60% 감소
 
서로의 군대가 6배 정도 차이 날시
 
>전투기간 80% 감소
 
전투하는 군사가 5만 명당
 
>전투기간 20% 증가
 
성이 있는 곳에서 전투시
 
>성 등급이 1일시 전투기간 40% 증가
 
>성 등급이 2일시 전투기간 80% 증가
 
장군의 특성의 개릴라전이 있을시
 
>등급이 1정도 오를 때마다 
전투기간 20% 증가
 
========================
지역주장 추가
 
25턴 동안 한 지역당
0.7의 외교 포인트를 사용해
자신의 코어를 해당 지역에 추가한다.
 
========================
경제동맹 추가
 
0.9 기술력 이상시 제의 가능
 
거래 국가와의 절반 가격만큼 구매 가능
 
소속 국가와의 의견이 턴당 2씩 증가
 
동맹 성공 가능성 20증가
 
========================
세계대전 추가
 
공격한 측과 방어하는 측 모두
열강이 있을시 발생
 
일반 전쟁보다 1.5배 전쟁 피로도
증가
 
열강 또는 열강이 속한 동맹국와의 
동맹 성공 가능성에서 '국경 간 거리',
'전쟁이다', '외교 관계가 단절되었습니다'
요인 제거
 
========================
자원 추가
 
턴당 경제의 골드 생산량의 1/5만큼 또는
프로빈스의 자원 매장량만큼 흭득
 
방패병 유닛 1당 생산 3개, 유지 1개 필요
 포병 유닛 1당 생산 5개, 2개 필요
 
========================
프로빈스 자원 매장량 추가
 
프로빈스의 지형과 맵 에디터에서
설정된 자원 매장량만큼 턴당
자원을 준다.
 
========================
거래 추가
 
거래 요청시 
자원과 돈을 거래로 교환 가능
 
========================
긴장도 추가
 
한계치 200
 
세계대전이 끝난 뒤 160 감소
 
코어가 없는 프로빈스 1개당 합병시
10씩 증가 
 
턴당 1씩 감소
 
긴장도 1증가시 
AI 호전성 2씩 증가
 
========================
전쟁 명분 추가
 
전쟁 선포에서 타종교, 코어,
식민지 목표, 적대국을 선택 후 침략
 
타종교
 
> 침략 국가와 방어 국가가
서로 종교가 다를시 명분 생성
 
코어
 
>침략 국가의 코어가 방어 국가에
있을시 명분 생성
 
식민지 목표 
 
>침략 국가가 근대화된 국가이고
 방어 국가가 근대화가 안된
국가일시 명분 생성
 
적대국
 
>의견 -10이하 국가일시 명분 생성
 
========================
전쟁 명분 없이 침략시 패널티 추가
 
긴장도 5 증가
 
 우호국과 동맹국,
경제 동맹국, 신성로마제국
제후국과의 의견 10감소
 
신성로마제국의 황제시
황제의 권위 15감소
========================
장군 능력치 추가
 
게릴라: 장군 능력치 1당 전투 기간 20% 증가
 
전략: 장군 능력치 1당 군사 공격력 1% 증가
 
산악: 장군 능력치 1당 
산맥과 언덕에서 군사 방어력 1% 증가
 
평지: 장군 능력치 1당 
평지에서 군사 방어력 1% 증가
 
사막: 장군 능력치 1당 
사막과 반사막에서 군사 방어력 1% 증가
 
숲: 장군 능력치 1당 
정글과 숲에서 군사 방어력 1% 증가
 
혹한: 장군 능력치 1당 
툰드라에서 군사 방어력 1% 증가
 
========================
제독 능력치 추가
 
회피: 제독 능력치 1당 군사 방어력 2% 증가
 
전략: 제독 능력치 1당 군사 공격력 3% 증가
 
지속: 제독 능력치 1당 전투 기간 20% 증가
 
육상 방어: 제독 능력치 1당 
육상 유닛에 대한 공격력 2% 증가
 
========================
부대 추가
 
플래이어가 직접 비율을 정해
설정 후 생산
 
플래이어가 직접 이름을 설정
가능
 
========================
군사 방어력의 한계치
 
장군의 능력치 외의 모든 군사 방어력
합의 변동치는 0%~80%이다.
 
========================
군사 공격력의 한계치
 
군사 공격력의 한계치는
장군의 능력치 포함 -100% 이상이고
'적군 수/아군 수'를 초과하지 못한다.
 
========================
자원 지원 추가
 
자신이 흭득한 자원을 다른 국가에게 
지원이 가능하다.
 
자원 지원할시에 
 
>의견 1 증가
>자원 지원 받은 국가는 
자원 지원한 국가에게 
'관계 개선'을 한다.
 
========================
포격 추가
 
포병과 해군이 있을 시 사용 가능
 
생산: 한 유닛당 15 가격 ,유지: 5 가격
 
이동을 안 하는 대신
 옆 프로빈스에 포병 수의 2% 경제력 감소
 
 옆 프로빈스의 군사는 공격한 포병의 
군사 공격력 반만큼 감소
 
 옆 프로빈스의 군사 방어력 10% 감소
 
 옆 프로빈스의 군사 사기 5% 감소
 
{ex)경제는 5000-(1/50× 20000)= 
4800의 경제력이 되고 
(군사 사기는 100%기준)군사는 10000-[{(1/2 ×20000)×9/10}×99/100]= 909
군사수가 909가 된다. 참고로 다른 버프는 제외하고 계산했다.}
 
========================
이 정도에서 이만 마치겠습니다.

Screenshot_20200214-112755_JotterPad.jpg

Screenshot_20200214-112730_JotterPad.jpg

Edited by qwd2359@gmail.com

Share this post


Link to post
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

Sign in to follow this  

×
×
  • Create New...